Těžko bychom našli většího nadšence do videoher a deskovek, než je Jirka Hanč. Hráčů bychom v týmu měli dost, ale Jirka se navíc rád pouští i do vymýšlení a vývoje vlastních her. Zkuste si nějakou zahrát a přečtěte si, na čem podle Jirky závisí jejich hratelnost.
Vedle vývoje softwaru pro klienty se věnuješ také hrám. Jak jsi se k vývoji her dostal?
Možná trochu překvapivě při studiu na Univerzitě Karlově, kde jsem studoval pedagogiku se specializací na angličtinu a IT. Z programování se tam učily jen základy. Zlom pro mě přišel při výuce předmětu Základy objektově orientovaného programování, díky kterému jsem se dostal k programování v C# a Unity3D. Tehdy mě začalo programování opravdu bavit a začal jsem se díky tomu také zajímat o programování her.
Jak vypadaly tvoje první herní projekty a programátorské pokusy?
V té době jsem hlavně programoval podle tutoriálů, abych si vyzkoušel daný engine. Zkoušel jsem vytvářet jednoduché hry jako lodě nebo piškvorky, ale nic zásadního jsem v té době nedotáhl do konce. Až po ukončení studia začalo to herní úsilí nést nějaké výsledky.
Jak se tedy hrám věnuješ teď a co všechno to obnáší? Je to reálné pro programátora, který vyvíjí primárně firemní aplikace?
Předně se nevěnuji dlouhodobému vývoji, protože na to není čas. Už několik let se účastním Ludum Dare game jamů. Je to jeden z největších game jamů, kterých se účastní komunita herních vývojářů v různých kategoriích. Já se účastním třídenní varianty a pracuji sólo. To samozřejmě není moc dlouhá doba na to vytvořit něco detailně propracovaného. Někdy se pro povedenější prototypy z game jamu nadchnu a povýším je na projekt, kterému se potom dále věnuji.
Můžeš nám trochu přiblížit proces, jakým přemýšlíš nad hratelností a ovládáním hry?
Inspiruji se z přístupů k vytváření deskových her, u kterých je klíčovou otázkou pro fungování jádra hry, jestli se první řeší téma nebo mechanika. Existují dva tábory. Jedni tvrdí, že je nejdřív potřeba vymyslet téma a potom podle toho vypracovat potřebnou mechaniku, a druzí tvrdí pravý opak. Další zajímavý přístup je „experience first“, podle kterého si vývojář nejprve stanoví cílovou hráčskou skupinu. Osobně tedy kombinuji tyto přístupy s tím, že téma je pro mě většinou sekundární a soustředím se hlavně na hratelnost a nějakou chytlavou či unikátní mechaniku.
Existuje možnost si někde tvoje hry zahrát?
Na mém Itch profilu. To je takový storefront pro indie hry. Jsou tam moje hry z Ludum Dare a všechny jsou ve webové variantě.
Co je podle tebe klíčové pro to, aby byla hra úspěšná?
Podle mě je důležitý důraz na detail. Říká se tomu "polish" nebo "game-juice". Například když se budeme bavit o pohybu, tak je důležité, aby byl pohyb pocitově přirozený. U plošinovek existuje pěkný termín „coyote time“, který vychází z animovaného seriálu Wile E. Coyote & the Road Runner. Je to ten moment, kdy kojot honí Road Runnera po skále, najednou se zastaví a kouká pod sebe, jak stojí na vzduchu, což je ta kritická část.
Úspěšné hry využívají úmyslné zpoždění následků akce uživatele, aby existovala tolerance pro naše nedokonalé reflexy. Už třeba Super Mario měl krátký interval v řádu desítek milisekund, kdy mohl ještě skákat, i když už nebyl v kontaktu s plošinou. Existuje celá řada příkladů. Nejdůležitější je podle mě zkrátka vyladit jádro hry a detaily, které nejsou na první pohled vidět, ale jejich případná absence je hodně znát. Až poté se vývojář může zabývat dalšími vylepšeními, které ve hře nutně nemusí být.
Hraješ i herní tituly velkých studií, nebo se soustředíš jen na indie hry?
Jsem primárně indie hráč. AAA hrám se vyloženě nevyhýbám, ale hraji je spíš vzácně. Naposledy jsem hrál Dishonored 2, Baba Is You a Cuphead.
Dokážeš se do hraní úplně ponořit nebo máš profesní deformaci a neustále přemýšlíš, co bys udělal jinak?
Vcelku jednoduše. Dobrá hra mě dokáže vtáhnout do děje natolik, že se na to nesoustředím. Programování her je jen můj koníček, takže jsem si žádnou pracovní deformaci nevytvořil. Spíš si naopak všímám, když je něco kvalitně zpracované, a snažím se to zapamatovat.
Sleduješ i práci konkrétních herních vývojářů?
Spíš se zaměřuji na tituly z oblíbených žánrů a konkrétní herní studia. Třeba Supergiant Games. Jejich tituly jsou originální a maximálně propracované. Graficky i zvukově úžasné. I mechanicky se od sebe jednotlivé hry liší. Dokonce rád poslouchám i soundtracky jejich her.
Máš z dlouhodobého hlediska své favority i mezi hrami?
Určitě Spelunky. Je to indie rougelike plošinovka, která je v komunitě herních vývojářů hodně vychvalovaná. Můj druhý favorit je Lovers in a Dangerous Spacetime, což je výborná couch co-op záležitost, ve které dva hráči ovládají vesmírnou loď. Je to jedna z mála her, které se mnou dohrála manželka. A to je známka kvality. Z AAA titulů bych ještě zmínil Dark Souls 3.
Lovers in a Dangerous Spacetime Lovers in a Dangerous Spacetime
Čím podle tebe ty hry vynikají?
Systémy v těch hrách jsou hezky propojené, i když tam jsou relativně jednoduché mechaniky. Lovers in a Dangerous Spacetime navíc vyniká zpracováním kooperativního hraní. Na Dark Souls 3 se mi líbí, že se vrací k přístupu, že hry mohou být i těžké. AAA tituly nemusí být jenom interaktivní příběh, který si člověk prokliká. Může to být i o mlácení hlavou o zeď z frustrace.
Projevy frustrace u hráčů jsou asi běžné. Stává se to i vývojářům?
Já si dokonce myslím, že mnohem víc než hráčům. U vývoje her v rámci game jamu si můžu dovolit nějakou funkcionalitu prostě nepřidat nebo ji nějak kreativně obejít. Při dlouhodobém vývoji, ale člověk musí zatnout zuby a snažit se najít co nejlepší řešení. Nejlepší je v takovou chvíli přejít na jiný problém, dát tomu chvíli odstup, a vrátit se k tomu později.
Dokázal bys doporučit nějaké zdroje pro sebevzdělávání v oblasti vývoje her?
Pro mě je hlavní zdroj YouTube kanál Game Developers Conference, na kterém vychází záznamy z každé konference. Každý si tam může najít videa podle her, mechanik nebo třeba grafických přístupů, které ho zajímají. Pak bych ještě doporučil web Gamasutra, na kterém vycházejí zajímavé články.
Máš nějakou vlastní herní ambici do budoucna?
Vývoj her si užívám jako koníček. Nevím, jestli bych to chtěl dělat na profesionální úrovni, i když jednou bych rád svojí hru vydal třeba na Steamu nebo jiném storefrontu. Moje hry jsou ale i teď k dispozici online a třeba DEADline měla při soutěži hezké hodnocení, což mě motivovalo ve vývoji pokračovat.