Zlatá nezávislá horečka aneb proč podporovat hry stejně jako filmy

by Lukáš Bílek

Zlatá nezávislá horečka aneb proč podporovat hry stejně jako filmy

V roce 1983 firma Atari na jisté skládce v Novém Mexiku vysypala sedm set tisíc cartridgí s neprodanými konzolovými hrami. Stejně pevně jako vrstva betonu, kterou společnost zbytky ze zrušené továrny zalila, se třiaosmdesátý rok do herní historie zapsal pod označením Velký videoherní krach. Přeplněný trh tehdy položilo nadměrné množství nekvalitních konzolových titulů a blížící se nástup osobních počítačů. Herní byznys se z katastrofy vzpamatovával dva roky. Její odkaz už nikdo z kolektivní paměti nevymaže.

„Pokud to nedoděláme, tak jsem zahodil dva roky života,“ říká vývojář Edmund McMillen v traileru k dokumentu Indie Game: The Movie z roku 2012. Film vyšel v době, kdy už bylo jasné, že McMillenův tým práci nejen dodělal, ale ještě na ní pořádně zbohatl – jejich skákačka Super Meat Boy vyšla na podzim 2010 a do dvou let prodala přes milion kusů. Autoři snímku Indie Game: The Movie vedle McMillena sledovali vývojářský boj ještě dvou dalších hvězd nezávislé scény – vznětlivého Phila Fishe s arkádou FEZ a mytického intelektuála Jonathana Blowa, který s hádankovou Braid na sklonku minulého desetiletí ukázal, že i jeden člověk může se svou videohrou dobýt svět. Dokument Indie Game: The Movie má na agregátoru Rotten Tommatoes hodnocení přes 90 procent, na festivalu Sundance obdržel cenu za střih a dle recenzí se mu podařilo ukázat i lidem mimo herní kulturu, že vývojáři jsou ve své podstatě umělci.

Velky videoherni krach: skládka v Novém Mexiku se zbytky cartridgí s neprodanými konzolovými hrami, zdroj: – taylorhatmaker

Tedy až na to, že poselství filmu dost možná fakticky neplatilo a neplatí. Snímek Indie Game: The Movie totiž vytvořil to, co americká umělkyně Liz Ryeson popisuje na svém blogu jako „mýtus geniálního kluka“, rozuměj osvíceného tvůrce (a muže), který ze své ložnice vytvoří nezávislý hit a zbytku světa ukáže, že videohry jsou prostě pořádná kultura – a taky přitom samozřejmě vydělá spoustu peněz. Pro svět, v němž měly největší slovo obří vydavatelské domy, jež chrlily x-tou iteraci midkultových akcí, to znělo jako ideální program pro budoucnost. Jako kdyby digitální distribuce a zjednodušující se vývoj otevřely brány do nového videoherního nebe, v němž je po boku Edmunda McMillena místo pro všechny. K úspěchu stačí počítač, píle a dobrý nápad.

Indie Game: The Movie a masivní úspěchy jeho protagonistů vyvolaly takřka zlatou horečku. Zástupy nezávislých tvůrců vyráběly svoje retro arkády, nezávislé příběhové hry s cílem utrhnout pro sebe část z tučného koláče. Nejen díky vývojářskému nástroji Unity bylo možné svoji hru snadno předělat pro jiné platformy a obchody konzolí Xbox i Playstation zařadily indie hry vedle velkých titulů. Nezávislý vývoj her vypadal jako slušná kariéra.

Pád nezávislé říše římské

Píše se rok 2018 a v magazínu Polygon vychází dlouhý, bohatě ilustrovaný text s titulkem Her je příliš mnoho. Co s tím? Na sociálních sítích se rozebírá hlavně jeden termín: indieapocalypse, nezávislá apokalypsa. Příslib krásné digitalizované budoucnosti jako kdyby skončil. „Exponenciální nárůst počtu indie titulů na Steamu plní trh a pro vývojáře je čím dál těžší v něm vyniknout. (…) Řada z nich má pocit, že karty jsou proti nim už od začátku,“ píše Steven Wright pro Polygon. V roce 2017 vycházelo na Steamu dvacet jedna her denně a velký podíl na tom měla změna systému, jakým můžete svou hru na platformu firmy Valve umístit. Zatímco dřív bylo potřeba projít náročným hlasováním, dnes stačí zaplatit jednorázový stodolarový poplatek.

Záběr z Indie Game: The Movie – vývojář Phil Fish (autor arkády FEZ), zdroj: BlinKWorks Media

Hernímu průmyslu zpětně došlo, že indie revoluce měla i stinné stránky. Stačí se kritickýma očima podívat i na Super Meat Boy a FEZ. Masivně úspěšné hry, do velké míry definující indie scénu, nejsou, co se týče nápadů, nijak zvlášť experimentální. „Indie Game: The Movie byl dokument o ‚bílých chlapech‘, co dělali remake Maria,“ cituje Liz Ryeson svoji kolegyni Annu Anthropy ve sžíravém textu Indie Entitlement. Navíc je hranice mezi indie a ne-indie podivně rozostřená. Je český Euro Truck Simulator, na kterém pracuje nějakých 150 zaměstnanců, ještě nezávislý? A Liz Ryeson jde ještě dál: podle ní byla takzvaná indie scéna a příslib nových originálních nápadů pouhým přeludem. Zatímco nové a nové iterace už stokrát prověřených herních nápadů plnily Steam, o skutečný herní underground bující na serveru Itch.io se o moc víc lidí nezajímalo. I když s Ryeson nemusíme souhlasit, dotěrná otázka nezmizí: Co když nezávislá scéna tak trochu žila ve lži a Indie Game: The Movie byl od počátku mýtus?

Videoherní „nezávisláci“ zklamaní nenaplněnou slávou se ocitli v situaci, za niž může historie videoher, které jsou prakticky od počátku průmyslovým produktem. Až na skromné počátky v laboratořích MIT nezažily nekomerční období. Dodnes se s nimi táhne dědictví arkádových automatů z přelomu 70. a 80. let. Zatímco malíři nebo básníci s komerčním úspěchem přinejmenším nepočítají, diskuze okolo her je často rámována ekonomickými termíny. Článek Polygonu cituje vývojáře, kteří mění autorské záměry, aby jim další hra mohla zaplatit hypotéku.

Donkey Kong, jedna z ikonických her arkádovýxh automatů, zdroj: Wired

Rovněž marketing je nyní důležitější, než byl kdy dřív. Řada vývojářských studií spolupracuje s vlivnými osobnostmi na sociálních sítích. Ještě před pár lety bylo „zaručenou“ strategií, jak se svou hrou prorazit, využít streamery (pozn. red.: tedy hráče, kteří na internetu sdílejí své hraní příslušné hry). Mediální ekologie, která kolem videoher vyrostla, však měla kromě květů i ostny – například Ryan Green, designér z týmu stojícím za výbornou hrou o boji s rakovinou That Dragon, Cancer, si stěžoval, že kvůli let’s playům (pozn. red.: tedy na internetu umístěným videozáznamům průběhu hraní her) přichází o výdělky. Samotný vývoj a kreativní proces se zdají být odsunuty na druhou kolej a důležité začalo být načasování, tabulky pro PPC reklamy, community engagement a virální marketing. Autoři s příliš osobitou, obtížně vysvětlitelnou vizí, anebo prostě jen s nedostatkem prostředků (a ochoty) investovat do tiskových zpráv, se nacházejí ve značné nevýhodě.

Příliš mnoho páry

V kriticky uvažujících kruzích se čím dál víc mluví o takzvaném kapitalismu platforem. Společnosti této nové ekonomiky už nevlastní ani výrobní prostředky, ani nezaměstnávají pracovníky, nýbrž fungují „pouze“ coby (technologický) prostředník. Typickým příkladem je Uber nebo AirBnB. Na podobném modelu funguje i obchod Steam. Společnost Valve ho světu představila v roce 2003, a to dost nevybíravým způsobem – druhý díl napjatě očekávané střílečky Half-Life šlo aktivovat výhradně přes něj. Zprvu odmítaný Steam vyrostl v obrovskou mašinérii, která dnes čítá asi devadesát milionů aktivních uživatelů. A přesto, že kus digitálního trhu si pro sebe snaží utrhnout konkurence jako Epic Store nebo Origin, reálný monopol platformy s ikonickým pístem v logu stále trvá.

Asi nejznámější YouTuber PewDiePie hraje That Dragon‘ Cancer, zdroj: YouTube

Za svoje chování Steam sklízí čím dál častěji kritiku (viz třeba ZDE). Algoritmus doporučující nové tituly je neúprosný – jeho pozornost může vaší hře zajistit slávu a úspěch, zato bez ní je prakticky nemožné v záplavě nových a nových titulů uspět. Systém je to ovšem neprůhledný; zdá se například, že podporuje již zaběhlé značky. Protože Steam dostává z každé transakce třicet procent, má všechny důvody podporovat další díly úspěšných titulů a na úvodní obrazovce promovat slevy dobře prodávaných her. V menu se sice položka „indie“ nadále nachází, jenže limity Steamu se začínají ukazovat čím dál víc. Mnoho vývojářů poukazuje na špatný servis, na podivné automatické nastavování regionálních cen či na obtížné odstraňování neférových negativních recenzí. Ve světě, kde průměr skóre je vším, může být i několik desítek trollů vážným problémem.

Steam (spolu například s platformou Humble Bundle) zároveň buduje kulturu neustálých slev (k tomu viz kupříkladu TADY). Když Epic Store na konci letošního května spustil svůj velký výprodej, automaticky zlevnil všechny hry nad patnáct euro o sedmdesát pět procent včetně předprodejů – a to bez konzultace s vývojáři! Obrovské množství titulů je tak zlevněno od chvíle, kdy vyjdou. Cenový závod způsobuje, že je často obtížné říct si distributorovi za svou hru adekvátní cenu. Populární tituly mohou spoléhat na velké množství prodejů s menší marží a cenová konkurenceschopnost méně slavných autorů není velká, zvláště když na úspěchu titulu může záviset jejich každodenní rozpočet. Řada hráčů navíc stále posuzuje hodnotu her podle herního času. Když tohle zkombinujete, experimentální tituly z toho nevyjdou nejlíp – při volbě mezi investicí deseti EUR do dvacetihodinové zábavy, nebo do tříhodinového uměleckého zážitku má mnoho hráčů okamžitě jasno.

Half-Life 2, hra, která nastartovala obchod Steam, repro: Giant Bomb

Veřejný interaktivní zájem

Nezávislé tvůrce tak na jedné straně tlačí ekonomická realita trhu, na němž jich uspěje jen zlomek, z druhé strany na ně hledí zástup streamerů a marketingových plánovačů, kteří mohou zajistit potřebnou pozornost, aby se na danou hru stočilo oko platformního boha. Internetové publikum je přelétavé, takže sázet na jistotu nejde ani v horizontu několika málo měsíců. Mnozí tak musí slevit ze svých vizí, aby vůbec měli šanci zaplatit nájem. Vlastně to není nic nového – napětí mezi trhem a vlastní tvorbou zažívají umělci všech odvětví od počátku minulého století, kdy se kulturní produkce stala masovou.

O kapitalismu platforem mluví například kanadský politický ekonom Nick Srnicek, autor knihy Platform Capitalism, repro: Dictionary of Now (YouTube)

Filmaři, spisovatelé či výtvarníci mají k dispozici široký systém veřejné podpory. Mohou se ucházet o granty a kreativní stipendia, žádat o příspěvky od ministerstev kultury. Kdežto například čeští vývojáři nemají příležitosti žádné – tedy vyjma evropského grantu Kreativní Evropa (s pomocí jehož peněz kupříkladu vzniká na Moravě se odehrávající horor Someday You’ll Return); Kreativní Evropa má náročné podmínky, ale i tak kofinancuje maximálně padesát procent z nákladů na vývoj. Zkrátka: indeapokalypsa přestává být problémem, pokud přestaneme o hrách přemýšlet jako o byznysu, co se musí za každou cenu vyplatit. Ne všechny hry musí být kasovní trháky – tržní pravidla, která kreativitě a originalitě příliš nefandí, naopak dost možná mohou za to, že hrajeme horší hry.

Česká hra Someday You’ll Return vzniká za přispění grantu Kreativní Evropa, zdroj: CBE Software

Nezávislý vývojář a pedagog Paolo Perdercini předloni na pařížském festivalu IndieCade pronesl přednášku nazvanou Indiepocalypse Now. Končí slovy: „Pokud jako společnost začneme považovat hry za důležité a přístup ke kultuře za právo, můžeme začít tvorbu her podporovat namísto toho, abychom ji nechali na svévoli neefektivního a diskriminujícího trhu.“ Dokud budeme na hry pohlížet jako na prostou zábavu nebo na prostředek ke zbohatnutí, nic se nezmění. Herní designér Eric Zimmerman před šesti lety napsal svůj dnes již proslulý Ludický manifest, podle něhož budou v 21. století nejdůležitější kulturní formou hry, respektive interaktivní tvorba. Možná nastal čas, abychom je začali i náležitě oceňovat.

Leave a Comment