Warhorse Studios i Amanita Design se dobře daří. Druzí zmínění se v současnosti chystají na vydání nové hry Happy Game, která z jejich portfolia docela výrazně vybočuje. A to proto, že se jedná o psychedelický absurdní horor plný krve a nechutností. V Hidden Chicken za poslední období zaznamenali zvýšený zájem o VR hry, takže jejich nový projekt zakomponovali do prostředí virtuální reality.
Věří také, že to bude trendem několika dalších let. Bohemia Interactive je největší české herní studio, mezi jehož nejúspěšnější tituly patří vojenská simulace Arma 3, multiplayer survival DayZ, konzolová akce Vigor a kreativní platforma pro mladší hráče Ylands. Studio je stále, i po vstupu minoritního globálního partnera do firmy, v rukou zákládajících členů Marka Španěla a Slavomíra Pavlíčka a jejich vývojářská „rodina“ čítá bezmála 400 zaměstnanců v 6 pobočkách ve 3 zemích světa. V loňském roce jsme dosáhli tržeb 1,1 miliardy korun a zisku 608 milionů. V pololetí roku 2021 míříme k růstu o cca 5 %, upřesňuje Pavel Křižka.
Charles Games je mladé nezávislé herní studio, které vytváří vlastní hry, ale také hry ve spolupráci s různými partnery na zakázku. Například v poslední době ve spolupráci s Člověkem v tísni vyvinuli hru Digistories: Nela o problematice kyberšikany a její prevence. Jejich nejviditelnějším počinem je hra Svoboda 1945: Liberation, adventura o tématech jako poválečné uspořádání v Československu, nástup komunismu k moci či odsun Němců z pohraničí. Díky dostatku zakázek a ziskům z vlastních her se nám podařilo stabilizovat naši společnost a vybudovat řadu partnerství pro nadcházející projekty. Nechci nic zakřiknout, ale momentálně se nám daří studio rozvíjet tak, jak jsme si předsevzali při jeho založení, dodává Lukáš Kolek, Co-founder and Project Director.
Pavel Barák, předseda Asociace českých herních vývojářů, uvádí, že na začátku roku 2020 ještě před pandemií očekávali, že herní průmysl v tomto roce poroste přibližně o 10 %. Nakonec to bylo přes 17 % a navýšení prodejů se projevilo právě s nástupem pandemie a restrikcí. Za období koronaviru se značně zvýšil zájem o naše hry, lidé tráví více času doma a hledají způsob, jakým se zabavit. Jsme vždy rádi, když si lidé pro svoji zábavu vyberou jednu z našich her. Naše čísla se za poslední období zvedla o desítky %, sděluje tým Hidden Chicken. Také Warhorse Studios jsou s úrovní prodejů spokojení a překonala jejich očekávání, i když jejich hra Kingdom Come: Deliverance vyšla v roce 2018 a z hlediska hráčů nejde o žádnou novinku.
Podle Lukáše Kunce z Amanita Design k určitému nárůstu počtu prodaných her při nástupu pandemie došlo, ale ne tak dramatickému, jako tomu zřejmě bylo v případě multiplayerových titulů od jiných studií. Lidé pochopitelně vyhledávali nějakou alternativní formu sociálního kontaktu a k tomu se nejrůznější online hry skvěle hodí, doplňuje.
Pavel Křižka souhlasí, že zvýšení prodejů byl pozitivní dopad pandemie, i když úspěšný loňský rok predikovali i bez pandemických změn. Na dobré výsledky hospodaření mělo vliv zejména rozšiřování našich herních titulů na konzole nové generace a posilování pozic na nových trzích, prozrazuje. Podobně jsou na tom i Charles Games. Jejich první hra Attentat 1942 o nacistické okupaci Prahy z pohledu civilistů je na trhu třetím rokem a v posledních 12 měsících se prodávala nejlépe ze všech let předchozích. Tomu však mohla přispět řada jiných faktorů a lepší propagace z naší strany. Zároveň nás ve větší míře začaly oslovovat společnosti a instituce, abychom spolu vyvinuli nějakou hru či simulaci, podotýká Lukáš Kolek.
Podle Jiřího Rýdla, Marketing Managera z Warhorse Studios, se jich na jednu stranu koronavirus dotkl významně, a to zejména z hlediska organizace práce, kdy se kompletně přesunuli domů. Na druhou stranu máme štěstí, že herní průmysl nebyl negativně ovlivněný a hráči hrají dál, doplňuje.
Herním studiím se zkomplikovaly procesy v týmu, jelikož se lidé museli naučit plnit úkoly a vývoj distančně. V případě Hidden Chicken se jejich nejpoužívanějšími nástroji staly Trello, Git Hub a Discord a po měsících se jim podařilo vše plně zprocesovat a nyní žádné omezení nepociťují. V herním studiu hrají zásadní roli kreativní procesy. Jde o spojení mozků z technických oblastí (programátoři, scripteři, testeři) a těch více umělecky založených (grafici, designéři, zvukaři atd.). Osobní kontakt těchto lidí na denní bázi bohužel žádné „cally“ nenahradí, shrnuje Pavel Křižka.
Lukáš Kolek se přidává s tím, že práce na dálku v takovém rozsahu pro ně byla novinkou a bylo potřeba se jí přizpůsobit. Naštěstí je tento obor a způsob tvorby v tomhle poměrně flexibilní a jádro jejich studia spolu pracuje odhadem již desátý rok, takže ví, co od sebe mohou čekat a jak si zorganizovat práci.
Dopady byly však na propagaci – pro herní průmysl je typická celá řada mezinárodních festivalů, soutěží a veletrhů, kde byli prodejci zvyklí hry ukazovat a nabízet jejich služby v oblasti vývoje. Koronavirus tyto akce v podstatě ze 100 % přenesl do online prostoru, kde pro nás bylo velmi těžké navazovat nové vazby a těžit z našich mezinárodních ocenění, dodává. Pavel Barák zmiňuje ještě dopad na začínající studia a startupy, pro které bylo bez akcí velmi obtížné nacházet nové obchodní partnery. V našem případě tedy hlavně investory, případně vydavatele her, a firmy se tak mohly dostat do problémů s financováním, doplňuje.
Herní trh je saturovaný
Jak uvádí Pavel Barák, herní sektor je velmi dynamický a funguje na globálním principu, takže je nutné prosadit se v celosvětovém měřítku a o to je to náročnější. Určitou výhodou u nás je podle něj dobře funkční komunita herních vývojářů, sdílení know how, lokální akce, konference a podobně. Čeští hráči podporují české vývojáře a kupují naše hry ve stejných nebo i vyšších objemech než celosvětové hity, ale velké projekty se bohužel stejně nezaplatí, takže většina studií se potřebuje prosadit venku, dodává Jiří Rýdl.
Podle Pavla Křižky mají české hry ve světě skvělý zvuk, pravidelně okupují přední pozice v globálních žebříčcích prodejnosti a bez nadsázky se jedná o jeden z našich nejúspěšnějších vývozních artiklů. V ČR tvoříme velmi originální tituly, zachováváme si svobodu, nepodléháme autocenzuře, která často ničí kreativní procesy. Jsme rádi, že si důležitosti českého herního průmyslu všímají politici, média i široká veřejnost, shrnuje.
Lukáš Kolek zdůrazňuje, že oproti jiným státům se silným herním průmyslem v České republice neexistuje systémová podpora začínajících tvůrců či podpora, která by pomáhala menším a středním studiím vyrůst. Zároveň je zde také minimum tuzemských investorů či herních vydavatelů, kteří by herní projekty podpořili, proto se tuzemská herní studia musí obracet do zahraničí. Na druhou stranu je tu dlouholetá tradice herního vývoje, pomalu přibývá studijních oborů zaměřených na tvorbu her, vznikla Asociace českých herních vývojářů a pomalu se také otevírá debata o tom, jak hernímu průmyslu pomoci v rozvoji. V tomto začíná být patrný jistý pozitivní trend, vyjmenovává.
Lukáš Kunce vysvětluje, že nikdy není jednoduché se u nás prosadit, obzvlášť dnes, kdy je herní trh v porovnání s dobou před 10–15 lety extrémně saturovaný. Her a herních vývojářů je zkrátka hodně a je čím dál tím důležitější, aby hra vyčnívala a nabídla něco, co jiné hry nemají. Jejich zbraněmi jsou velký důraz na originální audiovizuální zpracování, atmosféru a přístupnost pro všechny typy hráčů.
Problémem jsou lidé
Herní vývoj je oblast, která se neustále vyvíjí a proměňuje. Je potřeba neustále sledovat aktuální trendy, učit se novým věcem, reagovat na vývoj herního trhu a nových platforem a příležitostí. Vymyslet samotnou hru je jen jeden krok v poměrně dlouhé cestě vybudovat udržitelné herní studio, podotýká Lukáš Kolek. Počítačové hry jsou pekelně náročná disciplína. Mísí se v ní celá řada oborů: design, programování, hudba, zvuk, grafika, animace, komunikace – a vývoj jedné takové hry klidně může spolknout 8 let. Udržet si vizi, energii a zapálení do projektu po takto dlouhou dobu je výzva, popisuje Lukáš Kunce. Podle týmu Hidden Chicken je důležitým a většinou tím nejtěžším úkolem celého procesu komunikace mezi členy týmu a správně se pochopit. Dalším obtížným bodem bývá také výdrž a umět dotahovat věci do konce.
Jiří Rýdl přiznává, že v tuto chvíli bojují jako všechny herní firmy s nedostatkem seniorních lidí. Také Pavel Křižka souhlasí, že konkurence na trhu práce je velká a nových absolventů je nedostatek. Momentálně jim chybí zhruba 50 vývojářů a bojují o ně nejen s ostatními herními studii, ale i s finančními institucemi, vývojáři softwaru, marketingovými agenturami a podobně.