A najednou naše hry bavily miliony lidí...

by Lukáš Bílek

Svou první hru vytvořil Jakub Dvorský jako diplomovou práci. Pak ji dal volně na internet. Čekal, že si ji zahraje pár desítek lidí, a ony to byly miliony. Jmenovala se Samorost a před třinácti lety se stala internetovou senzací. Letos vyšlo její třetí pokračování. A z Dvorského studia Amanita Design je světově uznávaná značka.

Ty hry jsou prostě krásné. Grafikou, hudbou, příběhem. Nekosí se v nich protivníci po desítkách samopalem, nezávodí zběsilou rychlostí ve formulích, nehledají se v temných kobkách poklady. Sci-fi adventury od Amanita Design připomínají spíš audiovizuální koláž než klasickou hru.

Recenzentka Světlana Hejsková dala jejich Samorostovi přízvisko „Příběhy z mechu a kapradí“, což je trefné ze dvou důvodů. Pro roztomilou pohádkovost dějové linky, v níž bílý juchající skřítek zachraňuje svět a ukradené hruštičky na planetě, která vypadá jako choroš. A taky kvůli vzhledu, Dvorského animace využívá právě mechu, hub, kapradin, dřeva a kamení. Je to podobně uklidňující jako koukat do zeleně na výletě: při hraní her od Amanity vám nebuší srdce adrenalinem, ale naopak vám povolí ztuhlé svaly na šíji. A pak se rozesmějete nad poťouchlostí, která na vás při hraní bafne zpoza snad každého druhého rohu.

Od komise k BBC

Psal se rok 2003 a pětadvacetiletý Jakub Dvorský při obhajobě své diplomové práce překvapil komisi zvláštním požadavkem: student filmové a televizní grafiky Vysoké školy uměleckoprůmyslové v Praze od nich totiž chtěl, aby si zahráli hru.

Nepřesvědčil je. „Tehdy s počítačovou hrou nikdo nediplomoval. U obhajoby se jen divili, proč jsem Samorosta prostě neudělal jako animovaný film,“ popisuje Dvorský. V ateliéru legendární postavy českého animovaného filmu, profesora Jiřího Barty, se ocitl i proto, že hry chtěl dělat vždycky a studium tohoto oboru bylo tematicky asi nejblíž. Nic jako herní grafika a animace se u nás zkrátka neučí.

Nakonec dostal Dvorský za „diplomovou práci Samorost“ dvojku.

Pár měsíců nato přišlo ještě jedno nečekané ohodnocení – nominace na The Webby Awards, tehdy jakéhosi internetového Oscara. Hru, která se dala spustit jednoduše v rozšířeném flash přehrávači, dal totiž Dvorský po obhajobách volně na internet.

„Předpokládal jsem, že si to zahraje pár desítek lidí, a ono jich bylo ten první rok přes deset milionů,“ vzpomíná herní vývojář. Dnes už je to číslo několikanásobné, přesně už se Dvorský ani neodvažuje odhadovat, Samorost se šíří samovolně.

Hry mu učarovaly, když mu bylo deset a v tehdejším Československu se objevily, na dnešní dobu předpotopní, počítače. „Už nevím, která hra byla první, ale bylo to u kamaráda na jeho famózním ZX Spectru, sám jsem měl o něco později jiný osmibitový stroj, Atari 800XE.“

V patnácti už je začal sám vytvářet, spolupracoval na známých českých kusech Dračí historie nebo Asmodeus. Jak by se tehdy ten dospívající kluk cítil, kdyby mu někdo otevřel okno do budoucnosti a viděl by v něm sám sebe jako jednoho z nejúspěšnějších českých tvůrců her? „Asi bych byl spokojený, protože od chvíle, co je dělám, jsem vždy chtěl vytvářet propracované fantazijní mikrosvěty. Nic převratného se od mých patnácti vlastně nestalo.“

Díky úspěchu prvotiny mohl Dvorský po škole zůstat na volné noze. Založil studio Amanita Design. Původně byl připravený na to, že se bude živit tvorbou webů, log a animací. „Ale zjistil jsem, že mnohem zajímavější by bylo dělat malé hry na zakázku. Takové projekty vznikly mezi prvním a druhým Samorostem a oproti původním plánům mi nabízely větší tvůrčí svobodu.“

Hned po konci školy vytvořil pro globální značku Nike interaktivní reklamní hříčku Rocketman, následovala hra-videoklip pro americkou skupinu The Polyphonic Spree nazvaná The Quest For The Rest a pár let nato interaktivní výuková hra pro děti na zakázku televize BBC.

V roce 2005 pak spolu s animátorem Václavem Blínem a hudebníkem Tomášem Dvořákem, vystupujícím pod jménem Floex, vymysleli Samorostovi sourozence – Samorosta 2. „Vložili jsme do toho své úspory. I kdyby to nevyšlo, říkali jsme si, že děláme na něčem hezkém.“ Zkusili tehdy nevšední byznys model: První polovina byla zadarmo, poslední tři úrovně už se daly hrát jen za poplatek. Zafungovalo to. Samorost dvojka získal ocenění Nejlepší webová hra. Finančně to sice nebyla pecka, ale vydělával. „Dost na to, abych si mohl pohodlně žít. Příjmy mi umožnily, abych v této dráze mohl pokračovat, a financovali jsme z nich i vývoj další hry, Machinaria.“

Tato hra – trampoty robůtka, který ztroskotal a ztratil kamaráda – vyšla v roce 2009. Neodehrávala se v mechu, ale v potemnělém, šedém, rozbitém kovovém městě. Pochroumané a špinavé tu jsou i hudební pasáže od Floexe.

Na Machinariu, první plnohodnotně dlouhé hře, pracovali členové Amanity tři roky, rozpočet byl něco okolo tisíce dolarů, přesně to nikdo moc nepočítal. Ostatně prestižní ocenění začala sbírat ještě dříve, než se ocitla na trhu, například cenu za vynikající vizuální kvality na festivalu nezávislých her Independent Games Festival v San Francisku.

„To byl ten hit, co nás odstartoval. Zařadili jsme se k dalším úspěšným indie hrám, jako World of Goo nebo Braid, které tvořily předvoj obrovské vlny popularity nezávislých her. Právě v té době začal herní pres, vydavatelé a hráči brát indie svět vážně a tento trend pořád pokračuje,“ shrnuje Dvorský. Popsaný vývoj symbolizuje hra Minecraft, napsaná roku 2009 Švédem Markusem Perssonem. Kus vyrobený ve vlastní ložnici o pět let později prodal Microsoftu za 2,5 miliardy dolarů.

Samorost. - archiv Jakuba Dvorského.

Pět let vývoje

Zhruba od roku 2011 pracoval tým Amanity na Samorostu 3. Vyšel letos v březnu. Proč trvalo pět let ho vytvořit? „Každá lokace je propracovaná do nejmenších detailů, má až stovku animací a zvuků, vše dotažené a ve vysoké kvalitě. Pro představu, obrázků je ve hře přes jedenapadesát tisíc, zvuků přes čtyři tisíce.“ Většinu velkých her vyvíjejí týmy o stovkách lidí, některá studia mají i přes tisíc zaměstnanců. „Nás je šest, tak nám to trvá déle. Celou dobu jsme ale pracovali na plný úvazek a docela tvrdě, často i o víkendech. A dovolených jsme si za ty poslední roky moc neužili,“ počítá Dvorský.

Samorost 3, založený opět na prozkoumávání poutavého přírodního světa a řešení rébusů v něm, stojí 20 eur (zhruba 540 korun) a hrát ho lze na PC i Macu. Výhodou je, že díky 2D grafice má skromné nároky na výkon počítače. Za první týden se ho prodalo přibližně patnáct tisíc kopií, v regio­nálním východoevropském žebříčku herního distributora Steam takové číslo stačilo, aby raketově vylétl na první místo. Ale spíš než rychlý start si Dvorský slibuje vytrvalý let. „Neděláme hry pro každého a trvá, než si ke svému publiku najdou cestu. Ale pak se prodávají stabilně roky.“

Že se náklady zaplatí, je přesvědčený, ale také ví, že to potrvá. „Přesný rozpočet hry opět nevím. Každopádně pro návratnost potřebujeme vydělat zhruba milion dolarů, úspěch bude potom tak dvojnásobek,“ počítá vývojář.

Kritické i hráčské ohlasy má Amanita už tradičně dobré. A moc se neliší ty z Česka a ze zahraničí. „Rozdíl mezi Českem a zahraničím vnímám ale v tom, o co se zajímají novináři i hráči, když se na něco ptají. V zahraničí je větší zájem dozvědět se, co nás k tvorbě inspiruje a proč hry děláme tak, jak je děláme, zatímco doma zajímá prakticky všechny hlavně to, jak se prodávají a kolik vyděláváme.“

Fascinaci světových médií a kritiků výtvarným pojetím Dvorského her dokládá plná polička cen nazvaných například „Nejhezčí výtvarné pojetí“ či „Nejoriginálnější indie hra“. A tomu, jak hry vypadají, věnují recenzenti – třeba před pár týdny Chris Priestman z britského Guardianu – hodně prostoru. Nejčastěji vzpomínají na legendární českou animaci a jména jako Jan Švankmajer či Jiří Trnka a Dvorského tým vnímají jako logické následovníky.

Netradiční to je, většina herních studií stojí totiž spíše na návrhářích nebo programátorech. „No a my jsme vyloženě výtvarníci. Já jsem vystudovaný výtvarník, i když hry už nekreslím. Náš animátor je výtvarník. A dokonce i hudebník Floex studoval akademii výtvarných umění. A náš programátor si rád vyřezává ze dřeva. Kromě mě ale nikdo hry nehrál, k oboru přišli až v dospělosti a to taky mění pohled na věc,“ říká Dvorský.

Každá lokace ve hře od Amanity vzniká nejdřív jako hrubá skica, postupně se ladí pozadí, ale i pohyblivé části, tedy postavičky, interaktivní předměty. „Grafiku děláme kompletně na počítači jako ruční malbu s vrstvou textur a částečně i prostorovějších prvků z fotek. A fotografie používáme skoro výhradně vlastní,“ popisuje Jakub Dvorský. „Dnes se všechno dělá trojrozměrné, což vypadá umělohmotně. Nám jde o ten rukodělný pocit, přírodní věci a detaily. Třeba Machinarium je hra o robotech, je to takový mechanický svět, schválně jsme chtěli, aby vše vypadalo ještě organičtěji a ručněji, i když je to o robotech – aby to vytvořilo kontrast a nebylo to, jak říkám, studený,“ vysvětlil designér.

„V době, kdy se většina her žene buď do bezpodmínečného grafického realismu, nebo do pixelovaného retra, je vzhled her od Amanity obrovská devíza,“ doplňuje Jaroslav Švelch, vědec a pedagog na Fakultě sociálních věd Karlovy univerzity, který se věnuje právě počítačovým hrám. „V oblasti, kde mnozí sní o velkém finančním úspěchu, si tak budují image uměleckořemeslné dílny spíš než komerční firmy.“

A přece jsou Amanita Design jedním z globálně nejrespektovanějších nezávislých herních studií. „I díky tomu, že jsou v branži už velmi dlouho a jejich tvorba je okamžitě rozpoznatelná. Nezná je sice každý, kdo hraje Call of Duty, ale mezi novináři a fanoušky nezávislých her mají vynikající jméno,“ dodává Švelch.

Co Dvorského inspiruje? Kromě zmíněného Švankmajera třeba staré hry – a také příroda sama o sobě. Ostatně amanita je latinský název jedovaté, v nízkých dávkách halucinogenní houby muchomůrky. Je to spojení náhodné, nebo naznačuje tíhnutí k psychedelickým substancím? „Vždy jsem měl rád fantazijní světy a přírodu, už odmala. Je to trochu klišé vidět za vším barevným, trochu divným nebo nezvyklým drogy. Nepopírám, že jsem s psychedelickými drogami experimentoval, ale například můj kolega Jára Plachý vymýšlí ještě mnohem ulítlejší světy a jeho asi nejpsychoaktivnější substancí, kterou kdy pozřel, je pivo. Amanita muscaria je muchomůrka červená, což je prostě krásná houba, ideální na logo.“

Ještě jednou vlastností se hry od Amanita Design vymykají: vůbec se v nich nemluví. Což je vlastně velmi chytré – nemusí se nic překládat, obraz je univerzální. „Neumím psát dialogy a tady se to vyplatilo,“ usmívá se Dvorský.

Desítky milionů hráčů. A pirátů

„Dohromady jsme prodali asi 5 milionů kopií našich her. To je včetně různých balíků a slevových akcí,“ shrnuje vývojář. Ale počet hráčů je podle Dvorského přibližně desetkrát větší, taková je totiž průměrná míra pirátství. „Třeba Machinarium si zahrálo nejspíš několik desítek milionů lidí,“ tipuje.

„Ale situace s pirátstvím se asi nezmění. Nebojujeme s tím, nepoužíváme žádné protipirátské ochrany, nemá to žádný význam. Většina lidí, kteří si hru stáhnou, aniž za ni zaplatí, by si ji stejně nekoupila. Důvody pro to mají různé, ale většinou jsou to děti, které mají čas hrát a nemají dost peněz nakupovat veškerý digitální obsah, který chtějí. Sám jsem byl také v takové situaci, takže pro to mám pochopení. Časem někteří naši fanoušci začnou vydělávat a příští věc už si třeba koupí a podpoří nás,“ soudí.

Co bude s Amanitou dál? „Pomalu se rozrůstáme, máme více týmů a více projektů, ale je to spíš souhra událostí než záměr expandovat. Budoucnost nechávám tak nějak vyplynout, ale rád bych zatím podporoval výtvarné hry, které zapadají mezi naše už hotové věci a které vnímám jako pokračování tradice českého animovaného filmu,“ plánuje Jakub Dvorský.

Zakázky pro jiné firmy ho prý přestaly zajímat ve chvíli, kdy zjistil, že se uživí i bez nich. „Hrami se dá živit dobře, pokud má studio celosvětově úspěšné tituly. Nás prodeje uživí. Kromě toho, že svoje hry vyvíjíme, tak je taky sami vydáváme, a jsme tedy v přímém kontaktu s distribučními kanály jako Steam, App Store, Google Play či PSN. Ale trendy nesledujeme, přestože nějaká dobová poplatnost by nám zcela určitě přinesla větší zisk. Byznys a vydělávání peněz mě nezajímá, takže žádné free-to-play hry od nás nečekejte,“ směje se.

Co od nich naopak čekat? „Týmů je teď v Amanitě několik. Děláme momentálně čtyři hry a každá hra má svůj tým lidí. Jádro tvoří samorostí tým: Václav Blín jako animátor, grafik Adolf Lach­man, programátor David ,Oldes‘ Oliva, zvuky a produkci dělá Tomáš Dvořák a hudbu další Tomáš Dvořák alias ­Floex. Já zodpovídám za scénář a design.“

Jak vnímá Dvorský nové formy komunitního financování, jako je třeba Kickstarter, v herním světě zvlášť oblíbeného? „Líbí se mi, že je dnes taková možnost. Uspět na Kickstarteru a vybrat dostatek peněz na vývoj hry je velmi těžké, ale to je v pořádku. Vývoj her je také těžký a dotáhnout hru ke zdárnému dokončení vyžaduje kromě peněz také spoustu energie, odhodlání a silnou motivaci. A nemyslím motivaci finanční, protože každému nováčkovi by mělo být jasné, že pravděpodobně nic nevydělá, ale má možnost vytvořit něco skvělého a hodně se toho přitom naučit.“

Na Kickstarter se neptám bez konkrétního důvodu, právě díky tomuhle projektu se sehnaly peníze na očekávaný hit dalšího slavného tuzemského vývojáře – Dana Vávry a jeho Warhorse Studios. Na připravovanou hru King­dom Come: Deliverance nedomluvili vydavatele a potřebné peníze na vývoj se pokusili zařídit právě přes Kickstarter. Překvapivě se 300 tisíc liber sešlo za 36 hodin. Podle Švelcha přitom Vávra – s Jakubem Dvorským – patří mezi světově nejznámější a nejvlivnější české vývojáře.

Dvorskému připadá česká vývojářská scéna velmi silná. „A čím dál lepší vzhledem k velikosti naší země. Za důležité považuju to, že je celá scéna dobře propojená, známe se, pomáháme si a pořádají se tady velmi kvalitní konference a festivaly, které mají i zahraniční přesah. Zdejší firmy vydělávají stovky milionů korun a jsou to světové špičky ve svých kategoriích. U nás jsou totiž podmínky docela dobré – relativně nízké životní náklady a dostatek schopných lidí. Sice podpora státu je nulová a byrokracie nepříjemná, ale ve srovnání s jinými zeměmi to není ještě tak hrozné,“ vysvětluje Dvorský.

Hraje vlastně sám, má na to čas? „Snažím se hrát, chci být v obraze a baví mě to. Momentálně mám rozehrané The Witness, Firewatch a Witcher 3.“ A hrát dovoluje i vlastním dětem, tříletá dcera si „šudlá“ dětské hry na iPadu. „A se mnou taky ráda testuje naše věci. Samorosta už umí zkušeně ovládat i myší,“ dodává Dvorský. •

Autorka vystudovala žurnalistiku a filmovou vědu. Žije v Brně.

Jakub Dvorský, výtvarník Svěrákova Kukyho

Narodil se v Brně roku 1978. Vystudoval pražskou VŠUP v ateliéru profesora Jiřího Barty. Žije v Praze s partnerkou, tříletou dcerou a půlročním synem. Hry vytváří od svých patnácti let. Živil se jako grafik a ilustrátor, od roku 2005 už hlavně jako herní vývojář. V roce 2003 založil nezávislé studio Amanita Design, postupně vydali hry Samorost 1 až 3, Machinarium a Botanicula. Za výtvarnou stránku Svěrákova snímku Kuky se vrací z roku 2010 byl Dvorský nominován na Českého lva.

Leave a Comment